Ciencia y tecnología
La ventaja de rendimiento del renderizado Foveated en Quest Pro
Quest Pro es compatible con el renderizado foveal de seguimiento ocular, pero ¿exactamente cuánto mejora el rendimiento?
Si no está familiarizado con el término, Eye Tracking Foveal Rendering (ETFR) es una técnica en la que solo la región de la pantalla que está mirando en ese momento se representa a resolución completa, lo que libera rendimiento ya que el resto tiene una resolución más baja. Este rendimiento adicional se puede utilizar para mejorar la fidelidad de los gráficos en las aplicaciones o para una resolución base más alta.
No notas la baja resolución en la periferia porque el ojo humano solo puede ver alta resolución en el mismo centro: la fóvea. Por eso no puedes leer una página de texto sin mover la mirada. Lo crea o no, esta área foveal tiene solo unos 3 grados de ancho.
ETFR ha sido considerado durante mucho tiempo un «santo grial» para VR, porque si su GPU realmente solo tuviera que renderizar 3 grados de su campo de visión a resolución completa, la ganancia de rendimiento podría ser del orden de 20x. Esto permitiría pantallas de ultra alta resolución o gráficos increíblemente detallados. Pero en realidad, lograr esto requeriría Perfecto seguimiento ocular con latencia cero, una frecuencia de actualización de pantalla absurdamente alta y una algoritmo de reconstrucción de alta calidad para que no notes el parpadeo y el parpadeo.
Quest Pro es el primer casco de expedición de Meta con seguimiento ocular. La latencia de extremo a extremo de esta tecnología de seguimiento ocular de primera generación es del orden de 50 milisegundos, y la frecuencia de actualización de la pantalla alcanza un máximo de 90 Hz. Foveal está lejos de ser 20x.
Compatible con metaauriculares Fijado Render Fove (FFR) – representación de los bordes de la lente en menor resolución, desde Oculus Go hace seis años. Dentro una conversación esta semana dada a los desarrolladores, Meta detalló los beneficios de rendimiento exactos de registro visual Render Fove (ETFR) y lo comparó con el FFR.
Los desarrolladores habilitan ambos tipos de renderizado foveal por aplicación (aunque obviamente no se pueden usar ambos al mismo tiempo). Los desarrolladores tienen tres opciones para la reducción de la resolución del borde: Nivel 1, Nivel 2 y Nivel 3. Con el Nivel 1 de ETFR, el borde se renderiza con 4 veces menos píxeles, mientras que en el Nivel 3 la mayor parte del tiempo tiene 16 veces menos píxeles.
El beneficio de rendimiento exacto del renderizado foveal también depende de la resolución base de la aplicación. Cuanto mayor sea la resolución, mayor será el ahorro.
En la aplicación de referencia de Meta, encontraron que con la resolución predeterminada, el FFR ahorra entre un 26 % y un 36 % de rendimiento dependiendo del nivel de foveación, mientras que el nuevo ETFR ahorra entre un 33 % y un 45 %.
Pero a 1,5 veces la resolución predeterminada, los ahorros fueron mayores, con un FFR del 34 % al 43 % y un ETFR del 36 % al 52 %. Este es un impulso de hasta 2 veces en comparación con la ausencia total de foveación, pero solo una pequeña ventaja sobre FFR.
Por supuesto, lo que realmente importa es lo que aún no sabemos: cómo perceptible Cuáles son cada uno de estos niveles de ETFR? ¿Y cómo se compara eso con lo notable que es el FFR? Esto es lo que debe compararse, no un nivel determinado de FFR con el mismo nivel de ETFR. Es algo que probaremos en detalle para nuestra revisión de Quest Pro.
En la misión 2, el nivel 1 de FFR no se nota en absoluto, pero el nivel 3 definitivamente lo es. Y de Quest Pro tiene lentes más nítidas tanto en el centro como en los bordes, el FFR puede ser más visible que nunca, lo que hace que el ETFR sea aún más ventajoso.
En PlayStation VR2, el supuesto beneficio de rendimiento del renderizado foveal es mayor. reclamos de sony su FFR ahorra alrededor del 60 %, mientras que su ETFR ahorra alrededor del 72 %. Esto probablemente se deba a las arquitecturas de GPU muy diferentes de las GPU de consola y PC en comparación con las GPU móviles, así como a la resolución más alta. También podría deberse a diferencias en la tecnología de seguimiento ocular: Meta es interna mientras que Sony usar tobii.
Eye Tracking en Quest Pro y PlayStation VR2 es opcional por motivos de privacidad. Pero deshabilitarlo también deshabilitará ETFR, por lo que las aplicaciones tendrán que recurrir a FFR.
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Tengo varias habilidades que me han ayudado a trabajar en diferentes sectores del deporte en España, incluyendo eventos deportivos, desarrollo de base para el deporte e infraestructura deportiva.
Ciencia y tecnología
El iPad Pro M4 ultrafino presenta una nueva estructura interna para mejorar la rigidez y la disipación del calor
EL nuevo iPad Pro es el producto más delgado de Apple hasta la fecha: el modelo de 13 pulgadas mide sólo 5,1 mm de grosor (excluyendo la protuberancia de la cámara).
La última vez que se rediseñó el iPad Pro, con el modelo 2018, hubo mucha controversia ya que la gente notó que era relativamente fácil plegar su iPad, y algunos llegaban doblados nada más sacarlos de la caja. Para este rediseño ultradelgado, la cuestión de la rigidez y la durabilidad vuelve a ser inevitablemente relevante. Pero, en un entrevista con Arun MainiJohn Ternus, vicepresidente senior de Apple, abordó estas preocupaciones y señaló que el nuevo iPad tiene una estructura interna rediseñada destinada a mejorar la rigidez del dispositivo.
El iPad Pro 2024 de 11 pulgadas tiene un grosor de 5,3 mm y el modelo de 13 pulgadas tiene solo 5,1 mm, lo que lo convierte en el producto Apple más delgado jamás creado. Greg Jozwiak, vicepresidente senior de Apple, le dijo a Maini que el nuevo diseño ultradelgado es inflexible, gracias a Apple Silicon y la inteligencia de la ingeniería de hardware de Apple.
Ternus reveló que los nuevos iPad Pros de 11 y 13 pulgadas tienen un nuevo diseño estructural interno, en el que una nueva cubierta metálica se ubica encima de la placa base (Ternus la describe como una «capucha») y se extiende hasta la mitad del dispositivo. formando una nervadura central.
Según Ternus, este cambio “mejora significativamente la rigidez del producto”. Esto también contribuye a una mejor disipación del calor.
Durante la presentación, Apple dijo que el iPad Pro tenía un rendimiento térmico mejorado un 20% gracias a la adición de láminas de grafito en el cuerpo principal y el uso de cobre en el logotipo de Apple.
Pronto deberíamos poder ver estos cambios de hardware por nosotros mismos, una vez que empresas como iFixit y otras pongan sus manos en el dispositivo para derribarlo y revelar las nuevas entrañas. El nuevo iPad Pro ya está a la venta y se esperan las primeras entregas para el 15 de mayo.
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Ciencia y tecnología
Javits Arias publica la lista de niveles final para la temporada 1 de Street Fighter 6 antes de la gran actualización de ventas
El meta de Street Fighter 6 está a punto de cambiar drásticamente debido al próximo parche programado para el 22 de mayo. Akuma finalmente se une a la lista junto con la importante actualización de equilibrio de la temporada 2.
En preparación para esta fecha, Arias de Javits ha decidido publicar su lista de niveles final para la temporada 1 de Street Fighter 6. A los 21 luchadores actualmente jugables en Street Fighter 6 se les ha asignado una de las siguientes etiquetas: Nivel S, Nivel A, Nivel B, Nivel C o Nivel D.
Luke está solo en la categoría de nivel S, consolidando su lugar como el mejor personaje de la temporada 1. Aunque Ken y JP podrían haber sido igual de buenos, o potencialmente mejores, antes de sus recientes nerfs, ahora se los puede encontrar en el nivel A. con otros tres luchadores.
El ganador de 1.000.000$ de UMA327 en la Capcom Cup 6.
Según Javits, los cinco últimos personajes son actualmente Manon, Kimberly, E. Honda, Lily y Zangief. Esto se debe principalmente a que no pueden usar la patada media agachada en un Drive Rush, así como a la falta de una reversión invencible.
Definitivamente será interesante ver cómo cambian las cosas en el parche de la temporada 2. Mientras tanto, consulte la lista de niveles más reciente de Javits a continuación:
Haga clic en las imágenes para versiones más grandes.
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Ciencia y tecnología
Sonos dijo que implementar una revisión de aplicación ampliamente criticada requirió «coraje»
Sonos lanzó una importante revisión de la aplicación Sonos esta semana, presentando una pantalla de inicio personalizable destinada a brindar una experiencia auditiva personalizada. La actualización se anunció en abril, pero acaba de publicarse y, desafortunadamente, elimina una serie de funciones e introduce varios errores.
Varios quejas en redes sociales haber Llamé a la aplicación un «paso atrás» con funciones faltantes como editar una cola de canciones, administrar listas de reproducción, reproducir aleatoriamente una biblioteca de música y configurar alarmas y temporizadores, así como un rendimiento lento y controles del sistema de difícil acceso. Los usuarios también brindaron comentarios sobre las funciones de accesibilidad que faltan.
El borde preguntó a Sonos sobre los comentarios negativos y, en respuesta, Sonos dijo que estaba al tanto de las quejas, pero que «se necesita coraje» para reconstruir un producto básico.
Rediseñar la aplicación Sonos es una tarea ambiciosa que demuestra cuán comprometidos estamos con la invención y la reinvención. Se necesita coraje para reconstruir el producto principal de una marca desde cero, y hacerlo sabiendo que puede ser necesario dar algunos pasos atrás para, en última instancia, mirar hacia el futuro.
La revitalización de la aplicación no sólo pretende satisfacer lo que los clientes nos piden en el corto plazo, sino que también es esencial para respaldar las interesantes innovaciones que vendrán de Sonos en los próximos años.
Sabemos que hay algunas funciones muy apreciadas que nuestros oyentes están entusiasmados de seguir disfrutando ahora. Estamos trabajando diligentemente para reintroducirlos en los próximos meses, junto con mejoras adicionales que harán que la experiencia de la aplicación sea aún mejor.
Este es solo el comienzo de un nuevo y emocionante capítulo para Sonos, a medida que continuamos ampliando la forma en que los oyentes pueden acceder y disfrutar de todo el contenido que aman de una manera más personalizada y fluida. Siempre hemos escuchado y seguiremos escuchando los comentarios de nuestros clientes para poder crear experiencias de sonido que superen con creces nuestros estándares y los de nuestros oyentes.
Sonos dijo que estaba trabajando para abordar las funciones faltantes «en los próximos meses» y que la actualización conduciría en última instancia a «innovaciones interesantes» en los próximos años. Los clientes de iOS que ya actualizaron sus aplicaciones no tienen forma de volver a la versión anterior, aunque los usuarios le piden a Sonos que revierta la actualización hasta que la nueva aplicación esté más completa.
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